香港文匯報訊(記者 楊盈盈)自2022年杭州亞運新增了電競項目後,青少年對打機的熱愛更甚。亞洲防癮學會與聖方濟各大學湯羅鳳賢社會科學院合作,於2023年3月至7月以調(diào)查問卷訪問1,046名初中學生。結(jié)果顯示98%的受訪者在過去一年曾經(jīng)打機。近五成(48%)使用平板電腦上網(wǎng)打機,84%參與手機遊戲,27%用遊戲機來打機。研究團隊促請加強家校合作,為學生提供更多有益身心的活動,讓孩子愉快健康地成長。
調(diào)查顯示,男學生比女學生用更多時間打機。在周一至周五需要上學的日子,男學生平均每天用4.2小時進行打機活動,包括3小時打機和一小時觀看別人打機,例如電競賽事。女學生平均每天用2小時打機和花48分鐘觀看打機。在周末和假期,男女學生都用更長時間來打機和觀看賽事。
初中學生參與打機的原因分別是:娛樂(74%),解悶(65%),消磨時間(56%),減壓(55%),和社交(35%)。他們認為打機的好處甚多,包括:生活更開心(67%),獲得成功感(53%),更加眼明手快(52%),認識新朋友(51%),和思考更快捷(42%)。但他們亦曾經(jīng)受害於打機的負面後果:頭頸痛楚(35%),學業(yè)退步(35%),疲倦(34%),減少運動(28%),睡眠不足(27%),腰背痛(26%),眼花(25%),脾氣變差(23%),精神差(23%)和跟人爭吵(21%)。
76%的打機者喜歡玩多人同時參與的遊戲,只有約三成玩家愛獨自打機。在新冠肺炎疫情期間,近七成(68%) 的受訪者承認曾經(jīng)花更多時間打機,而超過一半人(56%)自認曾經(jīng)沉迷打機。
根據(jù)國際認可的評估打機沉迷程度量表,三成的打機者達沉迷成癮程度,逾一成(11%)呈現(xiàn)病態(tài)癥狀,包括不斷增加打機時間,逃避不快的現(xiàn)實生活,變成忽略其他重要活動(例如,學業(yè))。調(diào)查結(jié)果亦顯示以下因素增加打機成癮的風險:自制力弱,自尊感低和對生活缺乏滿足感。同時證實「打機」已成為中學生的日常娛樂和解悶活動,且被視為益處甚多的社交行為。但是沉迷打機能損害身心健康,影響學業(yè)和破壞關係。
研究團隊促請加強家校合作,為學生提供更多有益身心的活動,並且自幼培養(yǎng)孩子的自制力和自我價值,提升家庭與校園的生活滿足感,讓孩子愉快健康地成長,和有效地孕育抗癮能力,以預防沉迷打機。同時舉辦公眾教育及鼓勵求助行為,讓有打機問題的學生和受影響的家庭,及早得到適當?shù)妮o導或治療。而政府宜增加撥款支持成癮行為的研究,以發(fā)現(xiàn)成癮行為的保護和風險因素。相信這些研究結(jié)果有助建立實證為本的介入方案和策略,使預防教育和實務工作更具效益。
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